четвер, 19 листопада 2020 р.

Практична робота №7

Практична робота №8

Вправа №20 (лекція №19)

Лекція 19. Об’єктно-орієнтоване програмування


 Як ви знаєте, мова Python є об’єктно-орієнтованою, тобто кожна величина є об’єктом певного класу. Добре спроєктовані об’єкти — це «будівельні блоки», з яких легше будувати складні програми.

Клас — це своєрідна інструкція зі створення екземплярів. Створення об’єкта на основі класу називають створенням екземпляра класу.

Опис класу зручно розташовувати на початку коду програми.

Синтаксис опису класу:

сlass <назва класу>():

<атрибут класу> = <значення>

def__init__(self[, <інші параметри>]):

[self.<атрибут екземпляра> = <значення>]

Вправа №19 (лекція №18)

Лекція 18. Створення анімації

 У програмах можуть застосовуватися анімація, що створює ілюзію руху об’єктів, яка отримується швидким зміненням зображень на екрані. Кожна із побудованих нами раніше на полотні фігур є окремим об’єктом, завдяки чому можна програмувати їх рух і взаємодію.

Рух графічних об’єктів

Розглянемо методи, призначені для переміщення об’єкта полотном.

• Метод canvas.move переміщає графічний об’єкт, змінюючи значення його координат на задані величини:

canvas.move(item, x, y),