понеділок, 23 листопада 2020 р.
четвер, 19 листопада 2020 р.
Лекція 19. Об’єктно-орієнтоване програмування
Як ви знаєте, мова Python є об’єктно-орієнтованою, тобто кожна величина є об’єктом певного класу. Добре спроєктовані об’єкти — це «будівельні блоки», з яких легше будувати складні програми.
Клас — це своєрідна інструкція зі створення екземплярів. Створення об’єкта на основі класу називають створенням екземпляра класу.
Опис класу зручно розташовувати на початку коду програми.
Синтаксис опису класу:
сlass <назва класу>():
<атрибут класу> = <значення>
def__init__(self[, <інші параметри>]):
[self.<атрибут екземпляра> = <значення>]
Лекція 18. Створення анімації
У програмах можуть застосовуватися анімація, що створює ілюзію руху об’єктів, яка отримується швидким зміненням зображень на екрані. Кожна із побудованих нами раніше на полотні фігур є окремим об’єктом, завдяки чому можна програмувати їх рух і взаємодію.
Рух графічних об’єктів
Розглянемо методи, призначені для переміщення об’єкта полотном.
• Метод canvas.move переміщає графічний об’єкт, змінюючи значення його координат на задані величини:
canvas.move(item, x, y),