понеділок, 23 листопада 2020 р.
четвер, 19 листопада 2020 р.
Лекція 19. Об’єктно-орієнтоване програмування
Як ви знаєте, мова Python є об’єктно-орієнтованою, тобто кожна величина є об’єктом певного класу. Добре спроєктовані об’єкти — це «будівельні блоки», з яких легше будувати складні програми.
Клас — це своєрідна інструкція зі створення екземплярів. Створення об’єкта на основі класу називають створенням екземпляра класу.
Опис класу зручно розташовувати на початку коду програми.
Синтаксис опису класу:
сlass <назва класу>():
<атрибут класу> = <значення>
def__init__(self[, <інші параметри>]):
[self.<атрибут екземпляра> = <значення>]
Лекція 18. Створення анімації
У програмах можуть застосовуватися анімація, що створює ілюзію руху об’єктів, яка отримується швидким зміненням зображень на екрані. Кожна із побудованих нами раніше на полотні фігур є окремим об’єктом, завдяки чому можна програмувати їх рух і взаємодію.
Рух графічних об’єктів
Розглянемо методи, призначені для переміщення об’єкта полотном.
• Метод canvas.move переміщає графічний об’єкт, змінюючи значення його координат на задані величини:
canvas.move(item, x, y),
Лекція 17. Графічні методи модуля tkinter
У мові Python існують різні способи роботи з графікою. Так, ви вже знайомі з черепашачою графікою, що реалізується засобами модуля turtle і дає змогу створювати яскраві зображення в окремому графічному вікні.
Графічні методи модуля tkinter дозволяють виводити на екран зображення з файлів (наприклад, фотографії), а також створювати малюнки в програмі з окремих геометричних фігур.
Розглянемо, як використовуються засоби модуля tkinter.
Полотно для малювання
У tkinter зображення створюється в межах полотна — об’єкта класу Canvas, який теж входить до модуля tkinter. Тому, перш ніж записувати оператори для малювання, потрібно створити полотно.
Лекція 16. Створення інтерфейсу користувача EasyGUI
Для доступу до функцій бібліотеки EasyGUI її слід встановити на комп’ютер із офіційного сайта easygui.sourceforge.net
Перед викликом функцій із бібліотеки EasyGUI на початку програмного коду слід імпортувати модуль easygui:
from easygui import*
Лекція 15. Функції та методи опрацювання списків
Для розв’язування задач опрацювання сукупностей даних Python має вбудовані функції і методи списків, застосування яких допомагає швидше розв’язувати складні завдання. Ви знайомі з методом append().
Методи списків
Синтаксис виклику методів:
<назва об’єкта>.<назва методу>([параметри])
Методи списків змінюють список, тому результат не потрібно зберігати в іншу змінну. Розглянемо таблицю (тут у першій колонці список, для якого викликається метод, позначено list, а в третій наведено приклади для списку a, причому спочатку a = [1, 5, 7, 5, 31, –5]):
Лекція 14. Списки — змінювані послідовності. Опрацювання елементів списку
Поняття списку
Для опрацювання сукупностей даних у програмуванні існують структуровані типи, один з яких — список. Величина структурованого типу містить множину значень зі спільною назвою.
Лекція 13. Рядки як послідовності символів. Опрацювання рядкових величин
Для опрацювання текстових даних у Python існує тип даних str (від англ. string — рядок).
Значенням величини типу str є послідовність символів.
Рядкові константи в Python записують в одинарних або подвійних лапках. Початок і кінець рядка мають бути в лапках одного виду.
Усі символи (літери, цифри, знаки пунктуації тощо) утворюють так звану таблицю символів. Кожний символ у таблиці має свій номер, який називають його кодом.
вівторок, 17 листопада 2020 р.
Лекція 12. Організація діалогу з користувачем
Віджет Label дозволяє виводити інформацію, наприклад результати обчислень, текстові повідомлення. Але можливість вводити дані повинен мати й користувач. Таку можливість надає використання віджетів класу Entry.
Клас Entry
Компонент Entry — це поле для введення тексту,
також його можна використовувати і для виведення.
Синтаксис створення об’єкта класу Entry:
змінна = Entry(батьківський_віджет, [властивість =
значення])
Для налаштування вигляду віджета Entry слід задати значення атрибутів, спільних із віджетами класів Button і Label: text, width, height, bg, fg, font.
Лекція 11. Створення графічного інтерфейсу
Багато програм використовують графічний інтерфейс, який є більш наочним і зручним для користувача, ніж консоль.
Графічний інтерфейс — це вигляд вікна програми, в
якому для взаємодії людини й комп’ютера застосовуються графічні компоненти
(вікна, меню, кнопки тощо).
Користувач має довільний доступ (за допомогою
клавіатури або миші) до екранних об’єктів — елементів інтерфейсу.
За допомогою мови програмування Python можна
створювати програми з графічним інтерфейсом. Для цього в середовищі Python
застосовується окремий вбудований модуль tkinter, який містить набір графічних
компонентів для створення графічного інтерфейсу. Кожний графічний компонент —
це об’єкт певного класу, що має властивості та методи.
неділя, 15 листопада 2020 р.
Лекція 10. Події. Методи
Коли ми складаємо програму, то намагаємось змоделювати певну реальну ситуацію або явище.
Загалом потрібно виконати такі кроки:
1) виявити об’єкти, якими буде маніпулювати наша програма;
2) описати властивості об’єктів;
3) вказати методи (набір дій об’єкта);
4) запрограмувати обробку подій (що об’єкт повинен зробити
у відповідь на подію).
Подія — це вплив на об’єкт, що відбувається в програмі.
Методи — це дії, що можуть виконувати об’єкти даного класу. Якщо умовно об’єкти вважати іменниками, то їхні методи — дієсловами. Якщо уявити об’єкт як окрему річ, то його методи визначають, як він взаємодіє з іншими речами.
Лекція 9. Класи та об’єкти у програмуванні. Властивості об’єктів
Вам відомо, що змінна — це іменована частина оперативної пам’яті, у якій зберігається значення певної величини. Усі величини є об’єктами певного класу. Так, число 7 — це об’єкт, який належить класу (типу) integer. Програмування мовою Python є об’єктно-орієнтованим, тобто програма описує взаємодію об’єктів.
Клас задає поведінку об’єктів, створених на його основі. Ми можемо створити власний клас (тип) об’єктів.
Навколишній світ можна розділити на різні класи речей, такі як «собаки», або «будинки», або «квіти».
Об’єкт — це екземпляр деякого класу.
Клас — це опис об’єктів певного типу.
Об’єкти мають різні властивості. Так, пес Рекс є об’єктом класу Собака. Його властивостями є порода, зріст, маса, кличка.
Лекція 8. Алгоритми з повтореннями. Цикл із параметром та передумовою
Цикл із параметром
Повторення (цикл) — це алгоритмічна структура, за
допомогою якої та сама послідовність дій виконується кілька разів.
Для запису алгоритмів із повторенням (циклів) мовою
Python використовують два види операторів циклу: із параметром та з умовою.
Серію команд, що повторюється під час виконання циклу, називають тілом циклу.
Кожне виконання тіла циклу називають ітерацією.
Повторення
команд
Цикл for (цикл із параметром) повторює блок команд (тіло циклу) задану кількість разів, позбавляючи необхідності кількаразово писати одні й ті самі команди.
пʼятниця, 13 листопада 2020 р.
Лекція 7. Алгоритми з розгалуженнями
Якщо змінній надати значення True, це буде змінна типу bool:
четвер, 12 листопада 2020 р.
середа, 11 листопада 2020 р.
Лекція 6. «Черепашача» графіка
У середовищі Python Черепашкою зветься уявний робот — пристрій, який
переміщається по екрану й повертається в заданих напрямках, водночас залишаючи
(або, за вибором, не залишаючи) за собою намальований слід заданого кольору й
ширини.
Положення та напрямок руху Черепашки відображає невелика чорна
стрілочка, яка повільно пересувається по екрану. Це дає змогу відстежити рух
Черепашки та зрозуміти, яким чином кожен рядок коду впливає на траєкторію її
руху.
Лекція 5. Лінійні алгоритми. Введення та виведення даних (функції input() та print())
Алгоритм, у якому використовується тільки структура слідування, називається лінійним.
Будь-яка програма має прийняти вхідні дані
(введення), опрацювати їх і повернути результат (виведення). У програмах, що
реалізують лінійні алгоритми, використовуються команди введення даних,
присвоєння та виведення. На рисунку нижче наведено логічну структуру програми,
у якій реалізовано лінійний алгоритм.
До цього моменту вся цифрова інформація для програм, які виконують обчислення, вказувалася безпосередньо в коді. Настав час наділити наші програми здатністю введення (input) даних.
Лекція 4. Типи даних. Функції перетворення типів. Операції з числовими типами.
Дані та їх типи
Можна помітити, що все, що ми робимо, ми робимо
над чимось - якимись предметами або об'єктами. Ми міняємо властивості об'єктів
та їх можливості. Програми для комп'ютерів також маніпулюють якимись об'єктами
(назвемо їх поки даними).
Очевидно, дані бувають різними. Дуже часто комп'ютерній програмі доводиться працювати з числами і рядками. Наприклад, в минулих статтях ми "маніпулювали" числами, виконуючи над ними арифметичні операції. Можна сказати, що операція додавання виконувала зміну першого числа на величину другого, або множення збільшувало одне число в кількість разів, що відповідає другому числу.
вівторок, 10 листопада 2020 р.
Лекція 3. Основні поняття мови програмування Python
Для написання програми певною мовою програмування необхідно знати
алфавіт мови, правила запису команд та правила їх використання в програмі.
Алфавіт мови — набір символів, що може використовуватись у
програмному коді.
Під час створення програм мовою Python можна використовувати такі
Лекція 2. Середовище опису та виконання алгоритмів
Лекція 2. Середовище опису та виконання алгоритмів
Починаємо
знайомство з популярною сучасною мовою програмування Python, яка застосовується
для розв’язування різних задач: написання прикладних програм, створення ігор,
розробки веб-сайтів.
Мова
програмування Python була створена в 1991 році нідерландським програмістом
Гвідо ван Россумом (рис. 19.1) і названа ним на честь скетч-серіалу «Літаючий
цирк Монті Пайтона» (англ. Monty Python’s Flying Circus).
Мова Python підтримується всіма операційними системами. Існують версії для Linux, Windows. Наразі використовують дві версії Python: 2.х і 3.х. Ми розглядатимемо версію Python 3.
неділя, 8 листопада 2020 р.
Лекція 1. Алгоритм та його властивості
Алгоритм — це скінченна послідовність указівок на
виконання дій, спрямованих на розв’язування задачі.
У повсякденному житті людина стикається з
алгоритмами, що визначають послідовність дій різної природи.
Алгоритм складається з окремих кроків, які
потрібно виконати в певному порядку. Якщо порушити порядок виконання кроків або
пропустити якийсь крок, то алгоритм не буде виконаний до кінця або призведе до неправильного
результату.
Дискретність означає, що алгоритм повинен складатися з окремих кроків, кожний з яких має завершуватися.